O Diabo mora nos detalhes!

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Olá aventureiros!

O artigo de hoje é exatamente o oposto do anterior, se você, sua mesa e seu mestre curtem um rico background e/ou informações referentes a campanha e personagens, sinta-se em casa!

Vale lembrar que esse estilo de criação de personagem é mais indicada para quando o seu mestre decide narrar uma campanha nível alto (D&D, Vampiro a Máscara, etc…). Começando pelo básico (já descrito no artigo anterior), anotem coisas como: nome, sexo, idade, descrição física e características do personagem (coisas como manias, vícios e trejeitos). Esqueça aquele lance de “resumo”, nada de descrever tudo em 5 linhas, escreva 10-20 linhas se necessário com informações como o passado, motivação, inimigos e aliados do personagem. Apelidos ou títulos, por que não? Descreva os equipamentos do seu personagem, incluindo os reservas: aqueles que ele não carrega consigo (caso existam), lembra do lance de “não se prenda a uma ilustração ou imagem”, pode esquecer, desenhe seu personagem com todos os equipamentos que ele carrega, montaria, companheiro animal, aliados, etc… Existem muitos modelos de planilhas  na internet e acredite, não importa o sistema (RPG) que você jogue, nenhum modelo irá possuir espaço o suficiente para todas informações que for anotar (especialmente se você jogar de conjurador). Por isso improvise, anote num caderno, folha sulfite, etc… Seu personagem é complexo? Pois bem, eu já criei e joguei com vários personagens deste tipo (que utilizam regras dos mais variados livros), para facilitar na hora de consultar as regras fica uma dica que uso com meus personagens. Primeiro anote o nome do livro e folha ou no minimo informe ao mestre/narrador (nunca se esquecendo de combinar com o mesmo sobre ele “permitir” que os jogadores se utilizem de tais livros e regras). Em seguida caso o livro seja digital (PDF) copie e cole a tal regra utilizada (edite) e monte uma planilha com todas  as informações necessárias. Novamente utilizei como exemplo meu personagem Zambar, desta vez adaptado para uma campanha no sistema Pathfinder (ou D&D 3.75). Alterei um pouco a origem do personagem e a enriqueci com destalhes para satisfazer ao narrador (Bruno, em breve novo membro do Provollone). Desde o nível 1 eu já defini/selecionei todos os feitos que escolhi para o personagem, desta forma já deixando claro minha visão e expectativa sobre o mesmo dentro da campanha.

Vai ficar mais ou menos assim:

Zambar Ramyak


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Filho de Zanthar um líder carismático de um pequeno e próspero clã de Vikings os “Ramyaks“, não praticantes de saques ou pilhagem por não possuir grandes embarcações. Vivem basicamente da pesca, do cultivo da terra e mineração. Habitam aos pés das montanhas prateadas, mineram ferro, prata e mithral. São aliados do clã de anões barbas preteadas (habitantes das montanhas, donos de grande parte das minas), moram próximo ao grande lago Rurik, localizado as margens da floresta Atroz (aonde tudo costuma possuir 2x o tamanho normal). Este local fica a 5 dias de viagem do mar de gelo eterno (lar dos gigantes de gelo, grandes vormes brancos, dragões brancos e do misterioso povo da névoa). Costumam lucrar com o comércio entre outros clãs, com os anões das montanhas e os elfos da floresta atroz. Adoram ao Panteão Asgardiano, na região outras raças são raras, muito raras, existe uma lenda sobre um povo esquecido. Os Filborg, ou os gigantes da floresta atroz, bardos, druídas e elfos costumam contar histórias sobre o povo perdido da floresta, protetores do norte. Zanthar, pai de Zambar conheceu Sigrid na floresta, cercada por lobos atrozes e orcs mortos. Foi morta junto de seu marido Zanthar durante um ataque de gigantes do gelo, 12 anos após se casar, mesma data em que o clã Ramyak foi derrotado e escravizado junto com os anões e elfos da região. Levados cativos para além da floresta Atroz, nos confins do mar de gelo eterno, condenados a viver nas minas dos gigantes e esquecidos pelo resto do mundo…

Descrição:

Características físicas: Altura: 3,10 cm, peso: 340 Kg, Olhos: Azul-Claro, Pele: Clara, Cabelo: Loiro-Dourado (cumprido), Rosto: Usa barba com bigode, possui cicatriz abaixo do olho esquerdo e tatuagem abaixo do olho direito (Fênix). Corpo: Musculoso e definido, com várias cicatrizes de combate (corte e perfurações), queimaduras e marcas nos pulsos e tornozelos (causadas pelas correntes usadas por anos quando escravo). E algumas tatuagens rúnicas (idioma anão) e gigante (firbolg).

Personalidade: Bem humorado e brincalhão, gosta de se exibir com demonstrações de força e disputas amigáveis sobre quem bebe mais hidromel, cerveja ou vinho. Costuma comprar todo tipo de tranqueira em suas viagens e aventuras como forma de se recordar das mesmas. Honesto, não tolera mentiras e covardia, devido sua infância sofrida costuma simpatizar com crianças órfãs ou de rua (inclusive adotou das ruas, um garoto corajoso como seu escudeiro: Phillipe com apenas 8 anos de idade).

Aliados: Herácles, Helena, Beowulf, Razhur e Cyndar (seus companheiros de aventura), Wilber (o escudo falante e amigo de longa data).

Inimigos: Mordred, Frost, Spyke, Loki (o deus da trapaça), entre muitos outros.

Raça: Meio-Firbolg

Embora sejam gigantes, os firbolgs são espertos, cautelosos e reclusos. Eles aprenderam a desconfiar da maioria dos outros humanóides, exceto pelos elfos (com os quais possuem uma amizade de longa data) e raros e afortunados povoados humanos. Costumam morar apenas em lugares remotos longe do alcance da civilização, entre fadas e espíritos da natureza. Convivem em pequenos clãs,  habitam o alto de colinas e pés de montanhas, cada clã mora em uma grande casa de madeira cercada por um campo mantido para a colheita e animais de criação. Para complementar a comida que eles cultivam, eles vagam pelo território próximo em pequenos grupos caçando e reunindo mantimentos e tesouros.

Ao contrário da maioria dos gigantes, os firbolgs não atacam indiscriminadamente e não resolvem todos os seus problemas com força e violência.

Se pressionados na batalha, são os combatentes astuciosos que fazem bom uso do terreno, geralmente não matam exceto se forçados. Raramente realizam alguma incursão, os firbolgs amam enganar criaturas menores a fim de proteger seus alimentos e tesouros. Sozinhos ou em pequenos grupos, costumam disfarçar-se de habitantes das montanhas, jovens bonitos ou vagabundos estrangeiros, também costumam pregar pequenas peças em seus vizinhos humanóides. Os firbolgs reforçam suas artimanhas com sua magia natural e incrível força. A maioria dos que encontram algum firbolg nunca ficam ciente de sua verdadeira natureza de gigante.

Em sua forma normal, os firbolgs parecem humanos superdimensionados. Eles usam seu cabelo longo e livre, e muitos decoram sua pele com intrincados desenhos pintados em tons de azul ou, vermelho, verde ou roxo.

A maioria dos firbolgs carrega seus pertences com eles em grandes sacos. Normalmente, um saco de firbolg contém várias pedras preciosas, o tesouro pessoal de um firbolg é uma seleção de itens mundanos roubados, trocados ou adquiridos de outros que o firbolg recentemente encontrou.

Devido a estas características relações entre firbolgs e humanos embora incomuns, não são raras!

Traços Raciais Padrão

Valor de Habilidades Racial: + 2 Força, +2 Contituição, -2 em qualquer habilidade escolhida durante a criação: Embora pequeno para os padrões dos gigantes, meio-firbolgs ainda são grandes e durões. Eles são uma raça altamente variável, e durante a criação do personagem pode-se aplicar a penalidade raciai (-2) em qualquer atributo a sua escolha mesmo a um atributo ao qual normalmente o meio-firlbolg normalmente ganharia um bônus (Força ou Constituição).

Sangue de Gigante: Meio-firbolgs contam como humano e humanoide (gigante) para qualquer efeito relacionado a raça ou subtipo.

Tamanho: Meio-firbolgs são criaturas médias como seres humanos, mas ao contrário de outras criaturas médias, meio-firbolgs adquirem certos bônus relacionados ao tamanho e penalidades como se fossem grandes devido à qualidade Constituição Poderosa especial.

Velocidade Base: Meio-firbolgs têm uma velocidade base de 9 metros.

Idiomas: Meio-firbolgs começam o jogo falando comum e gigante. Meio firbolgs com altos valores de inteligência podem escolher entre os seguintes idiomas: Anão, Goblin, Élfico, Terran e Dracônico.

Proezas e Habilidades Raciais

Constituição Poderosa: A estatura física do meio-firbolg funciona de muitas maneiras como se fossem uma categoria de tamanho superior. Sempre que um meio-firbolg estiver sujeito a um modificador de tamanho ou modificador de tamanho especial para um Bônus de Manobra de Combate ou Defesa de Manobra de Combate (como durante verificações de agarrar, encontrão e imobilizar), o meio-firbolg é consideradodo uma categoria de tamanho superior sempre que for vantajoso para ele. Um meio-firbolg também é considerado uma categoria de tamanho superior ao determinar se os ataques especiais de uma criatura com base no tamanho (como agarrar ou engolir inteiro) podem afetá-lo. Um meio-firbolg pode usar armas projetadas para uma criatura uma categoria de tamanho superior sem penalidades (utilizando ambas as mãos ou com uma penalidade de -2 utilizando 1 mão).

Traços Raciais Ofensivos

Familiaridade com armas: Como os gigantes, meio-firbolgs são automaticamente proficientes com quaisquer armas de arremesso (incluindo projéteis usados ​​para Arremessar qualquer-coisa). Além disso, eles são proficientes com: machado grande, machado poderoso. espada larga, espada poderosa, malho, malho terrível e machado -elefante, também tratam qualquer arma com o descritor “gigante” (como a Luva Gigante, arma exótica) em seu nome como uma arma marcial.

Arremessar qualquer-coisa: Meio-firbolgs podem arremessar objetos com uma única mão (seja uma pedra, uma tábua de madeira ou quaisquer objetos improvisados) desde que sejam de um tamanho 4x menor que o eles próprios com um incremento de alcance de 12 m. Normalmente causando 1d6 de dano, crítico 20×2 por contusão. Meio-firbolgs adicionam o seu modificador de força para as jogadas de ataque e dano com essas armas improvisadas.

Traços Raciais de Sentidos

Visão na Penumbra: Meio-firbolgs são capazes de enxergar a uma distância 2x maior que humanos sob luz fraca (penumbra).

Traços Raciais Alternativos

Magia de Gigantes: Um meio-firbolg com esse traço racial pode conjurar as magias: aumentar-pessoa (enlarge person)*, alterar aparência (alter self)*, confusão (confusion), detectar magia (detect magic) e encontrar direção (know direction),  uma vez por dia como uma habilidade similar a magia (nível de conjurador = ao nível de classe do meio-firbolg). Esse traço racial substitui Familiaridade com arma e Arremessar qualquer-coisa.

Rancôr Ancestral: A inimizade entre os meio-firbolgs e os orcs, goblins e hobgoblins é longa e profundamente enraizada. Um meio-firbolg com esse traço racial, recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque contra humanoides com o subtipo goblin devido ao seu treinamento especial e ódio contra esses inimigos jurados. Este traço racial substitui Familiaridade com armas.

Pele Dura: Meio-firbolgs possuem um bônus de armadura natural (A.C.) +3. Este traço racial substitui Arremessar qualquer-coisa.

Traços Raciais Humanos: Meio-Firbolgs podem selecionar quaisquer traços raciais humanos substituindo familiaridade com arma. Eles podem selecionar os traços raciais humanos Perito (Skilled) ou Feito/Talento Bônus (Bonus Feat)  desistindo do traço racial de meio-firbolg Arremessar qualquer-coisa.

Classe Favorecida:

Barbarian: Add a +1/2 bonus to fearless .

Caracteristicas de Personagem:

Furioso (Berserker) da sociedade

Seu tempo gasto como um membro da sociedade lhe ensinou novas verdades sobre as origens da sua capacidade de fúria.

Benefício: Você pode usar sua habilidade de fúria (rage) 3 rondas adicionais por dia.

 Suspeito

Você descobriu em uma idade precoce que alguém em quem você confiava, talvez um irmão mais velho ou algum dos seus pais, mentiu para você, e mentiu muitas vezes, sobre algo que você tinha tomado por garantido, isso te faz questionar rapidamente qualquer afirmação alheia.

Nota: Zambar foi enganado sobre sua natureza, o mesmo descobriu que é um meio-firbolg através de alguns amigos elfos e anões que conheceram seus pais. Ele foi educado e levado a crer que era um humano comum, porém a verdade veio a tona durante seus anos de escravidão. A raça de gigantes a qual a mãe (Sigrid) do Zambar pertence (firbolgs) é inimiga da raça de gigantes do gelo (a mesma que o escravizou).

Benefícios: Você ganha um bônus de traço de +1 em testes de Sentir Motivação (Sense Motive) e esta sempre será uma perícia de classe para você.

Reacionário

Você foi intimidado muitas vezes quando uma criança, mas nunca desenvolveu uma resposta ofensiva (agiu igual). Em vez disso, você tornou-se adepto em antecipar ataques repentinos e reagir ao perigo rapidamente.

Benefício: Você ganha um bônus de traço de +2 em testes de iniciativa.

Defeitos:

Marca da escravidão

Você foi escravizado por parte ou toda a sua juventude e marcado como tal com uma marca ou tatuagem que ainda lembra de como você foi punido sempre que você não conseguiu fazer o que deveria.

Efeito: Sempre que você falhar em uma jogada (teste) de perícia, você terá uma penalidade de -2 em qualquer teste de perícia ou jogada de ataque que você tentar até o final do seu próximo turno, a menos que seja uma tentativa de verificação da jogada final sucedida.

 

Bárbaro: Berserker (Fúrioso)

Um berserker aprecia a glória do combate. Seu prazer hedonista nas feridas de batalha é uma forma de masoquismo borderline. Enquanto enfurecido, o berserker (fúrioso) entra numa espécie de alto indulgência motivada pela dor.

O berserker (fúrioso) é um arquético da classe bárbaro.

 

Alinhamento: Caótico e Bom

Dado de Vida: d12

Riqueza inicial: 3d6 × 10 mo (média 105 mo). Além disso, cada personagem começa o jogo com uma roupa no valor de 10 mo ou menos.

Class Skills

The barbarian’s class skills are Acrobatics (Dex), Climb (Str), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Intimidate (Cha), Knowledge (nature) (Int), Perception (Wis), Ride (Dex), Survival (Wis), and Swim (Str).

Skill Ranks Per Level: 4 + Int modifier.

Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special
1st +1 +2 +0 +0 Primal Defenserage
2nd +2 +3 +0 +0 Rage powerregenerate
3rd +3 +3 +1 +1 Fealerss +1
4th +4 +4 +1 +1 Rage power
5th +5 +4 +1 +1 Scarred flesh
6th +6/+1 +5 +2 +2 Rage powerfearless +2
7th +7/+2 +5 +2 +2 Damage reduction 1/—
8th +8/+3 +6 +2 +2 Rage power
9th +9/+4 +6 +3 +3 Fearless +3
10th +10/+5 +7 +3 +3 Damage reduction 2/—, rage power
11th +11/+6/+1 +7 +3 +3 Greater rage
12th +12/+7/+2 +8 +4 +4 Rage powerfearless +4
13th +13/+8/+3 +8 +4 +4 Damage reduction 3/—
14th +14/+9/+4 +9 +4 +4 Indomitable willrage power
15th +15/+10/+5 +9 +5 +5 Fearless +5
16th +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Damage reduction 4/—, rage power
17th +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Tiring rage
18th +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Rage powerfearless +6
19th +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Damage reduction 5/—
20th +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Mighty ragerage power

Class Features

All of the following are class features of the barbarian.

Weapon and Armor Proficiency

A barbarian is proficient with all simple and martial weapons and light armor. A berserker does not gain proficiency in medium armor or shields.

Primal Defense (Ex)

While raging and wearing no armor, the berserker gains an armor bonus equal to her Constitution modifier (minimum 0).

This ability replaces fast movement.

Rage (Ex)

A barbarian can call upon inner reserves of strength and ferocity, granting her additional combat prowess. Starting at 1st level, a barbarian can rage for a number of rounds per day equal to 4 + her Constitution modifier. At each level after 1st, she can rage for 2 additional rounds. Temporary increases to Constitution, such as those gained from rage and spells like bear’s endurance, do not increase the total number of rounds that a barbarian can rage per day. A barbarian can enter rage as a free action. The total number of rounds of rage per day is renewed after resting for 8 hours, although these hours do not need to be consecutive.

While in rage, a barbarian gains a +4 morale bonus to her Strength and Constitution, as well as a +2 morale bonus on Will saves. In addition, she takes a –2 penalty to Armor Class. The increase to Constitution grants the barbarian 2 hit points per Hit Dice, but these disappear when the rage ends and are not lost first like temporary hit points. While in rage, a barbarian cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except AcrobaticsFlyIntimidate, and Ride) or any ability that requires patience or concentration.

A barbarian can end her rage as a free action and is fatigued after rage for a number of rounds equal to 2 times the number of rounds spent in the rage. A barbarian cannot enter a new rage while fatigued or exhausted but can otherwise enter rage multiple times during a single encounter or combat. If a barbarian falls unconscious, her rage immediately ends, placing her in peril of death.

Rage Powers (Ex)

As a barbarian gains levels, she learns to use her rage in new ways. Starting at 2nd level, a barbarian gains a rage power. She gains another rage power for every two levels of barbarian attained after 2nd level. A barbarian gains the benefits of rage powers only while raging, and some of these powers require the barbarian to take an action first. Unless otherwise noted, a barbarian cannot select an individual power more than once.

Any barbarian who meets the powers’ prerequisites can select and use rage powers. Totem rage powers grant powers related to a theme. A barbarian cannot select from more than one group of totem rage powers; for example, a barbarian who selects a beast totem rage power cannot later choose to gain any of the dragon totem rage powers (any rage power with “dragon totem” in its title).

Guarded Stance (Ex)

 Benefit: The barbarian gains a +1 dodge bonus to her Armor Class against melee attacks for a number of rounds equal to the barbarian’s current Constitution modifier (minimum 1). This bonus increases by +1 for every 6 levels the barbarian has attained. Activating this ability is a move action that does not provoke an attack of opportunity.

Rolling Dodge (Ex)

 Benefit: The barbarian gains a +1 dodge bonus to her Armor Class against ranged attacks for a number of rounds equal to the barbarian’s current Constitution modifier (minimum 1). This bonus increases by +1 for every 6 levels the barbarian has attained. Activating this ability is a move action that does not provoke an attack of opportunity.

Intimidating Glare (Ex)

Benefit: The barbarian can make an Intimidate check against one adjacent foe as a move action. If the barbarian successfully demoralizes her opponent, the foe is shaken for 1d4 rounds + 1 round for every 5 points by which the barbarian’s check exceeds the DC.

Knockback (Ex)

Benefit: Once per round, the barbarian can make a bull rush attempt against one target in place of a melee attack. If successful, the target takes damage equal to the barbarian’s Strength modifier and is moved back as normal. The barbarian does not need to move with the target if successful. This does not provoke an attack of opportunity.

 Renewed Vigor (Ex)

Prerequisite: Barbarian 4

Benefit: As a standard action, the barbarian heals 1d8 points of damage + her Constitution modifier. For every four levels the barbarian has attained above 4th, this amount of damage healed increases by 1d8, to a maximum of 5d8 at 20th level.

Special: This power can be used only once per day and only while raging.

Reflexive Dodge (Ex)

PrerequisiteBarbarian 6, rolling dodge rage power

Benefit: While using her rolling dodge rage power, the barbarian may apply her dodge bonus to AC as a bonus on Reflex saving throws.

Fueled by Vengeance

Prerequisite: Barbarian 6

Benefit: While raging, whenever you deal weapon damage to a creature that dealt damage to you since the end of your last turn, add 1 round to your remaining number of rounds of rage for the current day. You can gain no more than 1 extra round of rage each round.

Special: This rage power is available to wereboars, wereboar-kin and those who associate with these creatures.

Raging Grappler (Ex)

While raging, you grapple your foes with the power and viciousness of a river crocodile.

Benefit(s): As long as you are raging, whenever you succeed at a check to start a grapple, you can choose to deal damage as if you had also succeeded at a check to maintain the grapple. In addition, while raging, whenever you succeed at a combat maneuver check to maintain a grapple, you can choose to give yourself, the target of your grapple, or both the prone condition as a free action while continuing to maintain the grapple.

Internal Fortitude (Ex)

Prerequisite: Barbarian 8

Benefit: While raging, the barbarian is immune to the sickened and nauseated conditions.

Flesh Wound (Ex)

Prerequisite: Barbarian 10

Benefit: Once per rage, the barbarian can try to avoid serious harm from an attack. The barbarian must make a Fortitude save with a DC equal to the damage that would be dealt by the attack. The barbarian’s armor check penalty applies on this saving throw. If the save succeeds, the barbarian takes half damage from the attack and the damage is nonlethal. The barbarian must elect to use this ability after the attack roll is made, but before the damage is rolled.

Body Bludgeon (Ex)

PrerequisiteBarbarian 10

Benefit: While raging, if the barbarian pins an opponent that is smaller than her, she can then use that opponent as a two-handed improvised weapon that deals 1d8 points of bludgeoning damage, assuming the opponent is sized Small. Larger or smaller creatures used as a bludgeon deal damage based on their size using this base damage. A size Tiny creature deals 1d6 points of damage, a size Medium creature deals 1d10 points of damage, and so on. The barbarian can make a single attack using the pinned opponent as part of the action she uses to maintain the grapple, using her highest attack bonus. Whenever the barbarian hits using the pinned opponent as a weapon, she deals damage to her target normally, and the grappled opponent used as a bludgeon also takes the same damage she dealt to the target. If the pinned opponent is unable to resist being pinned for any reason, the barbarian can use that opponent as an improvised weapon without grappling or pinning the opponent, until the creature is reduced to 0 or fewer hit points, at which point the creature becomes useless as an improvised weapon.

Regenerate (Su)

At 2nd level, a berserker gains fast healing 1 while in rage and conscious. This increases to fast healing 2 at 8th level, fast healing 3 at 14th level, fast healing 4 at 17th level, and fast healing 5 at 20th level. This healing may only occur if the berserker has taken at least a total amount of damage equal to twice her level in the last 10 rounds.

This ability replaces uncanny dodge.

Fearless (Ex)

At 3rd level, a berserker gains a +1 bonus on Will saves against fear. This bonus increases by +1 for every four levels beyond 3rd.

This ability replaces trap sense.

Scarred Flesh (Ex)

At 5th level, whenever a critical hit or sneak attack is scored on the berserker, there is a 15% chance that the damage is negated and damage is instead rolled normally.

This ability replaces improved uncanny dodge.

Damage Reduction (Ex)

At 7th level, a barbarian gains damage reduction. Subtract 1 from the damage the barbarian takes each time she is dealt damage from a weapon or a natural attack. At 10th level, and every three barbarian levels thereafter (13th, 16th, and 19th level), this damage reduction rises by 1 point. Damage reduction can reduce damage to 0 but not below 0.

Greater Rage (Ex)

At 11th level, when a barbarian enters rage, the morale bonus to her Strength and Constitution increases to +6 and the morale bonus on her Will saves increases to +3.

Indomitable Will (Ex)

While in rage, a barbarian of 14th level or higher gains a +4 bonus on Will saves to resist enchantment spells. This bonus stacks with all other modifiers, including the morale bonus on Will saves she also receives during her rage.

Tiring Rage (Ex)

A berserker remains fatigued twice as long as other barbarians. At 17th level, a berserker can rage even while fatigued or exhausted.

The ability replaces tireless rage.

Mighty Rage (Ex)

At 20th level, when a barbarian enters rage, the morale bonus to her Strength and Constitution increases to +8 and the morale bonus on her Will saves increases to +4.

Combat Feats:

Power Attack (Combat)

You can make exceptionally deadly melee attacks by sacrificing accuracy for strength.

PrerequisitesStr 13, base attack bonus +1.

Benefit: You can choose to take a –1 penalty on all melee attack rolls and combat maneuver checks to gain a +2 bonus on all melee damage rolls. This bonus to damage is increased by half (+50%) if you are making an attack with a two-handed weapon, a one handed weapon using two hands, or a primary natural weapon that adds 1-1/2 times your Strength modifier on damage rolls. This bonus to damage is halved (–50%) if you are making an attack with an off-hand weapon or secondary natural weapon.

When your base attack bonus reaches +4, and every 4 points thereafter, the penalty increases by –1 and the bonus to damage increases by +2.

You must choose to use this feat before making an attack roll, and its effects last until your next turn. The bonus damage does not apply to touch attacks or effects that do not deal hit point damage.

Furious Focus (Combat)

 Even in the midst of fierce and furious blows, you can find focus in the carnage and your seemingly wild blows strike home.

PrerequisitesStr 13, Power Attackbase attack bonus +1.

Benefit: When you are wielding a two-handed weapon or a one-handed weapon with two hands, and using the Power Attack feat, you do not suffer Power Attack’s penalty on melee attack rolls on the first attack you make each turn. You still suffer the penalty on any additional attacks, including attacks of opportunity.

Improved Furious Focus

Your power attacks strike home.

PrerequisitesStr 15, Power AttackFurious Focusbase attack bonus +6

Benefit: When you are wielding a two-handed weapon or a one-handed weapon in two hands and using the Power Attack feat, you do not suffer Power Attack’s penalty on attack rolls on your turn. You still suffer the penalty on attacks of opportunity.

Combat Reflexes (Combat)

You can make additional attacks of opportunity.

Benefit: You may make a number of additional attacks of opportunity per round equal to your Dexterity bonus. With this feat, you may also make attacks of opportunity while flat-footed.

Normal: A character without this feat can make only one attack of opportunity per round and can’t make attacks of opportunity while flat-footed.

Special: The Combat Reflexes feat does not allow a rogue to use her opportunist ability more than once per round.

Cleave (Combat)

You can strike two adjacent foes with a single swing.

PrerequisitesStr 13, Power Attackbase attack bonus +1.

Benefit: As a standard action, you can make a single attack at your full base attack bonus against a foe within reach. If you hit, you deal damage normally and can make an additional attack (using your full base attack bonus) against a foe that is adjacent to the first and also within reach. You can only make one additional attack per round with this feat. When you use this feat, you take a –2 penalty to your Armor Class until your next turn.

Cleaving Finish (Combat)

When you strike down an opponent, you can continue your swing into another target.

Prerequisites: Str 13, CleavePower Attack.

Benefit: If you make a melee attack, and your target drops to 0 or fewer hit points as a result of your attack, you can make another melee attack using your highest base attack bonus against another opponent within reach. You can make only one extra attack per round with this feat.

Great Cleave (Combat)

You can strike many adjacent foes with a single blow.

PrerequisitesStr 13, CleavePower Attackbase attack bonus +4.

Benefit: As a standard action, you can make a single attack at your full base attack bonus against a foe within reach. If you hit, you deal damage normally and can make an additional attack (using your full base attack bonus) against a foe that is adjacent to the previous foe and also within reach. If you hit, you can continue to make attacks against foes adjacent to the previous foe, so long as they are within your reach. You cannot attack an individual foe more than once during this attack action. When you use this feat, you take a –2 penalty to your Armor Class until your next turn.

Improved Cleaving Finish (Combat)

You can cut down many opponents in a single strike.

Prerequisites: Str 13, CleaveCleaving FinishGreat CleavePower Attackbase attack bonus +6.

Benefit: You can use Cleaving Finish any number of times per round.

Improved Overrun (Combat)

You are skilled at running down your foes.

Prerequisite: Str 13, Power Attack, base attack bonus +1.

Benefit: You do not provoke an attack of opportunity when performing an overrun combat maneuver. In addition, you receive a +2 bonus on checks made to overrrun a foe. You also receive a +2 bonus to your Combat Maneuver Defense whenever an opponent tries to overrun you. Targets of your overrun attempt may not chose to avoid you.

Normal: You provoke an attack of opportunity when performing an overrun combat maneuver.

Improved Bull Rush (Combat)

You are skilled at pushing your foes around.

Prerequisite: Str 13, Power Attack, base attack bonus +1.

Benefit: You do not provoke an attack of opportunity when performing a bull rush combat maneuver. In addition, you receive a +2 bonus on checks made to bull rush a foe. You also receive a +2 bonus to your Combat Maneuver Defense whenever an opponent tries to bull rush you.

Normal: You provoke an attack of opportunity when performing a bull rush combat maneuver.

Strike Back (Combat)

You can strike at foes that attack you using their superior reach, by targeting their limbs or weapons as they come at you.

Prerequisite: Base attack bonus +11.

Benefit: You can ready an action to make a melee attack against any foe that attacks you in melee, even if the foe is outside of your reach.

 

Equipamentos:

Boots of the Winterlands

The wearer of these boots is able to travel across snow at her normal speed, leaving no tracks. Additionally, the boots enable her to travel at normal speed across the slipperiest ice (horizontal surfaces only, not vertical or sharply slanted ones) without falling or slipping.

Finally, boots of the winterlands warm the wearer, as if she were affected by an endure elements spell.

Furious Elephant-Axe +1 (+3 in rage)

Damage: 4d6+1 (+3 in rage) Critical 19-20 x4

A furious weapon serves as a focus for its wielder’s anger. When the wielder is raging or under the effect of a rage spell, the weapon’s enhancement bonus is +2 better than normal. If the wielder has a rage power that gives a skill bonus while raging (such as raging climberraging leaper, or raging swimmer), the wielder gains an enhancement bonus to that skill whenever the weapon is wielded or held in her hand, even when she is not raging. This bonus is equal to the enhancement bonus of the weapon (and also includes the +2 if the wielder is raging).

Belt of Dire Boar

Decorated with the head of a dire boar. This imposing belt grants to the wielder a +2 bonus on charges (like bull rush) and a 2d6 bonus damage.

Espero que tenham curtido o artigo de hoje, até a próxima semana, lembrem-se o que vale é a diversão!

rpg

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