Da Taverna Pra Casa: sessão zero, metagame e outras formas (essenciais) de diversão

“Cada caso é um caso”, ou boas práticas pra sua mesa de RPG e pra vida;

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Quando mencionamos a frase em aspas, estamos propondo resolver um dado problema baseado em como ele ocorreu, aplicando nossas regras de maneira adaptada a situação, ao invés de só punir todo mundo igual por tabela. Essa idea muito difundida por uma porrada de cara contemporâneo fala de uma condição humana muito antiga, a da empatia. O legal desse jeito de pensar é (além dos benefícios bem diretos de perdoar mais as pessoas e julgar melhor as situações do cotidiano) esse novo olhar sobre nossas mídias favoritas, os livros, filmes e quadrinhos: da bíblia ao esquadrão suicida, diversas vezes são levantadas perguntas do naipe “será que estamos julgando esses caras certo?”

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É só dar uma olhada na lista de, por exemplo, filmes de 2017: logo em janeiro temos o filme Passageiros, em que o maluco descobre que vai morrer numa nave e decide matar alguém pra ter companhia. Podemos realmente culpá-lo pelo que fez? Ao longo do filme cada um da seu julgamento, e qual é realmente correto? (nesse caso o julgamento de que ele é um babaca, mas nem sempre é assim óbvio). Março, Ghost in the Shell: sem muitos spoilers, o terrorista tinha seus motivos pra fazer o que fez, a Major foi tapeada por um bem maior (será que era realmente maior?); Julho, Planeta dos Macacos! A série inteira é uma grande dúvida de quem são os bonzinhos! Toda a franquia é cheia de reviravoltas, conflitos internos, acordos e traições. E quem leva a culpa pela guerra? Quem deve ser punido? Tudo gira em torno da idea de que uma regra universal não é justa, o entendimento das motivações e escolhas dos envolvidos que permite a justiça.

Mas que raios isso tem a ver com RPG? Bem, tudo.

10040b8faefa09f059c3d803874bfea7--inspiration-quotes-spiritual-inspirationEm primeiro lugar RPG inclui toda uma gama de narrativas épicas a cotidianas, fantasiosas e/ou mundanas, estruturadas de acordo com o gosto da mesa. Isso quer dizer que não só dentro do jogo situações moralmente complexas emergem, como o próprio jogo gira em torno de diversas dinâmicas moralmente duvidosas e socialmente delicadas. Hoje vamos discutir um pouco como as relações dos jogadores com o jogo, consigo mesmos e entre si são decididas, estabelecidas e mantidas. Não sei se vocês notaram mas manuais recentemente tem nas primeiras páginas uma sessão de como jogar, onde explicam brevemente a vibe do sistema e pra que ele foi pensado. Mas o mais importante é o pedaço em que constam como o livro e suas regras servem apenas de referência, ou seja, são os jogadores que decidem quais regras valem ou não, isentando o livro do papel de árbitro (e geralmente passando a tarefa ao mestre, claro). Portanto, para o bom andamento do jogo e para a diversão de todos jogando, é de muito bom gosto entender e praticar os seguintes conceitos-chave: Contrato social e Sessão zero

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Galera sendo respeitosa, comunicativa e hidratada, não da pra não se divertir

Contrato social é como a relação entre os jogadores se desenvolve. Ele é formado pelos códigos de condutas estabelecidos ao longo da campanha ou (como recomendo) quando os players estão decidindo o que jogar. No contrato, todos os jogadores concordam coletivamente quais regras do livro seguir ou não, quais regras novas introduzir (as famosas “homebrews” ou “feitas em casa”) e o que é aceitável e não aceitável para personagens e jogadores fazer . Basicamente tudo que (até rolar briga) não precisa ser dito durante o decorrer do jogo mas que todos concordam faz parte deste contrato. Como por exemplo metagame!

 

 

maxresdefaultMetagame é o ato de misturar as informações que o jogador conhece com as conhecidas pelo personagem, e vice versa. Muito controverso e polêmico, cada pessoa terá argumentos do por quê metagame é benéfico ou prejudicial à mesa e de novo, cada caso é um caso, cada grupo de amigos deve testar o que funciona e o que não. Metagame é portanto, um ótimo exemplo de como o contrato social funciona: para mesas mais preocupadas em criar aventuras interessantes e divertidas, metagame entra pra tornar as coisas interessantes, com personagens fazendo coisas que os jogadores sabem ser idiotice, ou realizando proezas que só os jogadores sabem ser possíveis. Por outro lado, em mesas que buscam realismo e interpretação, fica mais gostoso os jogadores só fazerem o que faz sentido pro personagem, deixando de usar argumentos e truques muito bons, mas que só o jogador conheça. Quais práticas de metagame aderir depende apenas de quem esta jogando; e bem melhor que começar a brigar no meio da sessão sobre quem está fazendo meta errado é logo de início decidir o que vale. O que nos leva a sessão zero:

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Às vezes a mesma pessoa não se decide

 

 

Sessão zero é o nome dado a uma das melhores práticas que um grupo de jogadores pode adotar. É um encontro pré-aventura, onde todos se juntam pra decidir quais regras valem enquanto se bolam os personagens, garantindo que todos entendam que tipo de mesa irão jogar e com quem. Notem porém que não é necessário finalizar tudo direto na sessão zero; regras e práticas, principalmente de rolagens em combate e encontros diversos, podem ser costuradas ao longo da campanha, conforme os jogadores sentirem como o mundo funciona. Também não precisa formar um personagem inteiro de uma só vez, só o conceito basta: detalhes interessantes como passado, gostos e fraquezas  vão ficando melhores e mais bem definidos se pensados em casa e/ou durante as sessões que virão. Porém, é muito importante que todos saiam da sessão zero com algumas coisas em mente: em primeiro lugar e mais importante, a vibe de todos do grupo. Todos devem saber mais ou menos que tipo de aventura os outros querem (para criarem seus personagens e até a própria campanha), com quais temas os outros jogadores se sentem confortáveis e quais regras são de boas e quais não são. Isso impede logo de cara a maior dor de cabeça que podem aparecer: personagens com objetivos completamente diferentes, uso de regras que nem todos concordam ou simplismente jogadores incomodando uns aos outros por quaisquer motivos. Ou seja:

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A regra de ouro pra levar pra casa é: pense em todos. Se não for divertido pra alguém (você incluso), não faça! E se parecer muito interessante/importante/divertido, mesmo que possa incomodar alguém, exponha seu ponto antes de só fazer a parada. A mesa agradece 🙂

Jogando assim espero que todos rolem bem e rolem felizes, até a próxima ❤

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